De todos los juegos del mundo, para los que estáis un poco pendientes de la evolución del medio en los últimos años, Overwatch es uno de esos que no necesita presentación. El título de Blizzard no inventó, pero popularizó masivamente el género de los juegos. héroe tirador y hasta la fecha muchos han logrado imitarlo, aunque ninguno de los títulos inspirados en Overwatch ha alcanzado los altísimos niveles de popularidad de este último, ni han replicado el carisma arrollador de su propuesta y sus personajes. Lo que sí hicieron fue avanzar, poco a poco, en su modelo de monetización, progreso y actualizaciones, dejando atrás las ya casi anacrónicas casillas de botín para adentrarnos en fenómenos más extendidos actualmente como los pases de batalla. Ante el declive del interés por su universo, Blizzard decidió tomar cartas en el asunto mediante un salto al formato libre para jugaren una actualización con el nombre de una secuela cuyo principal enemigo no son sus evidentes competidores en el género de los shooters multijugador -Valorant o Apex Legends, por ejemplo- sino el propio éxito y el amor que la comunidad ha tenido por el Overwatch original desde su lanzamiento. comienzo. lanzamiento en 2016.
Lo cierto es que el primer acercamiento a Overwatch 2 nos deja la sensación de que todo está tal y como lo recordábamos. Desde la configuración del menú hasta las máscaras y mapas de los personajes (cinco de ellos nuevos y todos los demás del juego anterior) hasta los diversos modos de juego, casi todo es familiar desde nuestro contacto inicial.
Hay, sin embargo, algunos cambios más explícitos. En cuanto a la jugabilidad, lo más evidente es que los equipos ya no están formados por seis jugadores, sino por cinco. Esto hace que la composición del equipo de dos tanques, dos personajes de apoyo y dos personajes centrados en el daño ya no sea posible, y la forma “predeterminada” de jugar es solo un tanque. Es cierto que hay muchos modos, como la cola de todas las funciones o los modos arcade, en los que podemos elegir libremente la composición; pero todo lo que tenemos que hacer para asegurarnos de que Overwatch 2 esté equilibrado con esta composición en mente es jugar un par de juegos sin ella. Especialmente en el modo arcade, las construcciones de equipo que sacrifican personajes de apoyo o deciden desplegar dos o tres tanques en lugar de solo uno son comunes. Estos juegos terminan siendo particularmente caóticos y apresurados y, aunque ocasionalmente divertidos, lo más probable es que no sean la forma en que queremos jugar a largo plazo.
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Menos jugadores en el equipo y menos posiciones defensivas hacen que el juego sea más ágil, lo que aprovecha las fortalezas del diseño del mapa para crear enfrentamientos constantes y acción muy rápida. Para compensar las mecánicas más agresivas y un tanque menos para recibir ese daño adicional, algunos mapas han agregado más cobertura para esconderse en caso de apuro. Los héroes que tienen la capacidad de escabullirse rápidamente o curarse sin depender de otros personajes -pensamos, por ejemplo, en Sombra o Roadhog- se han revalorizado bastante y es mucho más común que antes que una emboscada deje el control de un equipo. tenía en el mapa en cuestión. Por otro lado, los personajes que dependen más de combos o apoyo externo -Mercy o Pharah, entre otros- pueden ser muy poderosos contextualmente, pero encajan peor en el set.
Sin embargo, a medida que dedicamos más tiempo a Overwatch 2, nos damos cuenta de que el cambio en el número de jugadores es solo la apariencia de los cambios mecánicos. Lo que tiene mucho más impacto en los juegos de larga duración son las nuevas habilidades pasivas que tiene cada personaje en función de su clase. El DPS ahora tiene una bonificación de movimiento del 25 % que se restablecerá hasta tres veces a medida que se eliminen los enemigos. Los tanques son más estables, reciben menos retroceso y recargan menos habilidades cuando reciben daño, y los personajes de apoyo sanarán automáticamente después de un segundo y medio sin sufrir daños. Las habilidades pasivas generalmente se sienten mucho más beneficiosas para los héroes atacantes que para los demás. El aumento de la movilidad puede ser muy crítico en casi cualquier situación, pero la capacidad pasiva de los tanques no es un detrimento suficiente para no fijarnos en ellos en cuanto los vemos aparecer. Los personajes de apoyo sufren, en casi todas las circunstancias, la peor parte: el aumento de la autocuración generalmente no es suficiente para salvarlos de situaciones difíciles, y tienen que enfrentar el desafío de curar mucho más daño, teniendo un tanque menos de sobra. recibirlo – personajes controladores que, en general, se mueven de forma más errática y agresiva. Habiendo jugado extensamente las tres clases, creo que no hay duda de que el soporte es el rol más exigente en estas nuevas circunstancias, llegando incluso a ser frustrante si el resto de los compañeros no hacen su parte para protegernos o, al mismo tiempo, al menos, permanecer en nuestro rango cuando necesitan ayuda.
No es de extrañar, por todo ello, que los tres nuevos personajes encajen más bien en posiciones mixtas. Junker Queen es un tanque muy agresivo con un aporte daño bastante notable que te permite defenderte; Sojourn es un DPS bastante móvil con la capacidad de escabullirse cuando las cosas se ponen difíciles y Kiriko es un sanador cuyo kunai inflige un daño crítico muy alto al realizar disparos en la cabeza. De los tres, Kiriko puede ser el que mejor encaja en el conjunto del juego. Héroes de apoyo como Zenyatta o Mercy, que dependen más de la protección y la colaboración externas, palidecen en comparación con la capacidad de Kiriko para protegerse con mucho daño, protegerse de los ataques enemigos o teletransportarse a un aliado cercano cuando necesitamos un descanso de los enfrentamientos.
Probablemente hayas notado una tendencia común en los cambios de Overwatch 2 en comparación con el anterior, y es que casi todos favorecen a los héroes más autosuficientes y capaces del juego en solitario. El mayor ritmo de los juegos y los enfrentamientos ha quitado parte de la cooperación del equipo y ha aumentado la cantidad de veces en que la mejor solución a las situaciones es simplemente confiar en las habilidades de tu personaje para salir. ileso Ahora mismo, este parece ser el precio a pagar por el salto a la maqueta libre para jugar: un juego diseñado para ser jugado por usuarios de todos los niveles y estilos, que quieran ser menos dependientes de estrategias comunes o combos para funcionar. Overwatch 2 mitiga, en cierta medida, la frustración absoluta que puede surgir por el hecho de encontrarnos ante un equipo descoordinado o que no sabe cubrir a cabalidad sus roles asignados, pero también elimina, en buena medida, la satisfacción encontrada cuando nos encontramos con un grupo de jugadores que sí piensan en sus compañeros y juegan por el bien común. Algunos de los cambios más sutiles alientan accidental o intencionalmente este individualismo: la eliminación de la mayoría de las habilidades capaces de aturdir a los enemigos, por ejemplo, hace que los héroes solitarios como Reaper o Genji sean especialmente bienvenidos para jugar, con muchas menos amenazas capaces de limitar sus capacidades.
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Aunque este nuevo ritmo de juego ha sido bien recibido por algunos usuarios, y algo desdeñado por otros, sí creo que algo que es común es el descontento hacia los sistemas de progreso. libre para jugar como se han planteado en el lanzamiento. Dejando de lado las largas colas para acceder al servidor, los problemas de desconexión o los bugs en héroes como Bastion o Torbjorn, que tienen más que ver con lo técnico y que parecen, a priori, de fácil solución, la forma en que se lleva a cabo esa monetización. se ha introducido en el juego da lugar a más debate. Un pase de batalla de unos diez euros con una duración de dos meses está más o menos en la línea de lo que ofrecen otros títulos similares, pero el progreso en la vía gratuita es especialmente lento y limitado. Cuando ya había jugado veinte horas y completado los correspondientes desafíos diarios, apenas había avanzado diez niveles del modo libre del pase, lo que se traduce en unos cuatro cosméticos. Más trágica es la capacidad de ganar monedas para la tienda de máscaras del juego, limitada a sesenta monedas por semana cuando la mayoría de las máscaras cuestan entre mil y dos mil. Eso sí, hay que reconocer que se agradece la posibilidad de poder conseguir estos cosméticos comprándolos directamente, si realmente los queremos, en lugar de invertir dinero en las probabilidades inciertas de las cajas de botínpero seguro que Blizzard haría bien en revisar la economía del juego con respecto a los jugadores que no quieran invertir ingentes cantidades de dinero en él.
En general, sin embargo, Overwatch 2 sabe ser divertido, dinámico y un buen título para pasar un buen puñado de horas, sobre todo si tenemos la oportunidad de jugar juntos. Sin embargo, aunque estoy bastante seguro de que los nuevos jugadores que lo conozcan por primera vez con esta entrega lo disfrutarán, aquellos de nosotros que regresemos después de cientos de horas en el original nos enfrentaremos a una diatriba más complicada. Y es bastante evidente que casi todos los méritos de este tipo de secuelas viven de las virtudes del primer Overwatch, y muchas de las sensaciones positivas que despierta nacen de la familiaridad con sus mundos, sus dinámicas y sus personajes. Ausencias reseñables, como el prometido modo PvE que acabó posponiéndose, o nuevos modos en los que experimentar con más libertad (función que, de hecho, ha quedado casi en su totalidad en manos de la comunidad a través de partidas personalizadas) acaban. pesando en un juego con cambios de equilibrio razonables, pero exactamente el mismo ADN. La batalla más difícil en Overwatch 2 fue pelear a la sombra de sus días de gloria, del momento en que abrazamos el juego como algo nuevo, fresco y emocionante, en el que estábamos dispuestos a invertir años de nuestras vidas; Es posible que la situación cambie mucho en las próximas temporadas y actualizaciones, pero de momento el juego, aunque solvente, sigue sin estar a la altura de lo que era.
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