Pocas licencias cinematográficas han tenido tanta suerte como Alien y Predator con su saga crossover en el territorio de los videojuegos. Al vaivén con xenomorfos y yautjas le ha seguido Rebellion con grandes videojuegos en Atari Jaguar, PC y la generación PS3 y Xbox 360. Muchas otras empresas intentaron hacer lo mismo, como Monolith con una notable secuela del clásico de 1999, pero algunas alienígena VS. Depredador mediocres como los lanzados en Super Nintendo y GameBoy. Sin embargo, hay un juego de la serie olvidado por todos porque fue lanzado en un mercado extraño y no disfrutó de ninguna revisión doméstica hasta muchos años después. Hablamos de la AVP de Capcom.
Para empezar, lo que no os podíais imaginar es que Capcom se atreviese con las sagas cinematográficas de Fox en un género tan peculiar como el de golpearlos, y más, tras el pésimo ejercicio planteado sobre la consola de 16 bits de Nintendo por Information Global Service. La firma después Residente demoníacodesde el lanzamiento de Final Fight, se convirtió en el mayor artesano del género beat’em up, mejorando con cada videojuego que lanzaban desde el género arcade al anterior y abarcando temáticas, estilos visuales y jugables muy diferentes, siempre con gran acierto. Después de que Guy, Cody y la aventura del alcalde Haggar llegaran Tenchi Wo Kurau, Captain Commando, Knights of the Round, King of Dragons y Cadillac’s and Dinosaurs, llegó el turno de Alien VS. depredador.

¡Bienvenido a San Drad!
El juego nos traslada a la costa oeste de los Estados Unidos en San Drad, California. Una ciudad ha sido declarada en cuarentena y ha sido invadida por xenomorfos, convirtiendo el lugar en un auténtico infierno. El teniente Linn Kurosawa y el comandante Dutch Schaefer mantienen a raya a la horda hasta que llegan invitados inesperados a la fiesta: los Predators. Se unen al campo de batalla en busca de la mejor presa de la galaxia, los xenomorfos, y así comienza una alianza poco probable. ¿Quién está detrás de la amenaza y qué ha provocado la llegada de extraterrestres a la Tierra? La respuesta no te sorprenderá.
Los protagonistas lucharán a través de entornos urbanos, alcantarillas, laboratorios y entornos abiertos.
A lo largo de siete niveles, los protagonistas lucharán en entornos urbanos, alcantarillas, laboratorios y entornos abiertos en los que luchará a muerte contra todo tipo de xenomorfos (incluidos facehuggers, chestbursters y todo tipo de aliens creados exclusivamente para el software), marines coloniales y alguna que otra sorpresa digna de la monarquía. Capcom no se conformó con hacer un videojuego cualquiera de Alien y Predator: puso toda la carne en el asador para que todos los elementos del título fueran reconocibles para los fans de ambas sagas, así será fácil disfrutar de armas y elementos extraídos de las licencias en las que se basa.

La brillantez, sin embargo, está en la jugabilidad. Si el planteamiento de juego de un beat’em up fuera algo cuadrado hasta la llegada de Dragones y Mazmorras y unos memorables ejercicios Treasure, la firma de Osaka consiguió crear un título en el que cada uno de sus héroes ofrecía una nueva reescritura de lo que se esperaba de los protagonistas de un juego del género. Los dos Predators, a pesar de ser los personajes más estándar de la máquina, tenían una amplia lista de movimientos que no eran comunes en otras referencias de la época, con la capacidad de moverse y saltar para convertirlos en personajes poderosos, pero también muy ágiles.
Linn: el primer Dante de Capcom

Si hablamos de agilidad, no podemos hablar del bueno de Dutch Shaefer; una masa de músculos que es la versión ciberpunk de Arnoldo. No salta (casi) pero reparte puñetazos como panes. Su fuerza en combate es enorme, lo que acaba justificando la falta de salto o velocidad. Todo lo contrario de Linn Kurosawa: el teniente puede dudar en tener uno de los diseños más brillantes jamás realizados por Capcom y ponía sobre la mesa una serie de elementos jugables y decisiones estéticas que adelantarían muchos años lo que veríamos con la creación del género hack and slash en sagas tan emblemáticas de la propia Capcom como la Serie Devil May Cry. Su habilidad para realizar combos aéreos o jugar en el suelo inspiraría a muchos desarrolladores de todo el mundo.
La maraña de derechos de software nunca ha facilitado un port a consolas
Pero Antonio… si el juego es tan bueno… ¿por qué no se puede jugar en cualquier lugar? La maraña de derechos de software nunca ha facilitado un port a consolas. La capacidad gráfica y técnica del software en 1994 dificultaba un port de 16 bits y solo sonaba como una adaptación para 32x que nunca se hizo realidad. La única forma de jugar legalmente a Alien VS Predator llegó muchos años después gracias a la Sala de juegos en casa de Capcom, un dispositivo que se conectaba a la tele con varios juegos grabados en su interior y, oh sorpresa, AVP entre ellos. Son situaciones como la presente las que nos hacen preguntarnos cuán absurda puede ser a veces la industria de los videojuegos con su propio legado.
Miles de jugadores en todo el mundo estarían dispuestos a pagar por el juego, pero ni Capcom ni Disney parecen dispuestos a negociar su lanzamiento en las plataformas actuales, dejando la emulación como la única forma realista de jugar al que seguramente sea uno de los grandes referentes de un género completo.
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