Juegos multijugador asimétricos, una fórmula de éxito que no siempre funciona

La oferta de videojuegos está repleta de títulos de todo tipo, hay tantos para elegir que muchas empresas intentan que sus propuestas destaquen con todo tipo de experiencias únicas. El diseño de un multijugador asimétrico es un tipo de enfoque competitivo y cooperativo, que llama la atención y que, durante la historia reciente del sector, ha dejado algunos éxitos como Muerto a la luz del día y algunos fracasos famosos como Evolucionar. Mientras que títulos como Dragon Ball: Los rompedores, Cazafantasmas Espíritus desatados o el futuro Payasos asesinos del espacio exterior: el juego intentan hacerse un hueco con batallas de siete contra uno.

Juegos multijugador como

Aunque hasta el día de hoy, el estereotipo de jugador es un joven solitario con una vida sedentaria, la realidad es muy diferente, ya que esta industria alberga todo tipo de perfiles y géneros. De hecho, eso de solitario no cuadra ni con el principio de su historia, ya que los primeros videojuegos como tenis para dos o Apestar eran títulos de dobles.

Los videojuegos fueron concebidos multijugador

Los videojuegos nacieron como entretenimiento social, una forma de compartir el ocio que además podía ser interactiva, a diferencia del cine o la televisión. Antes del nacimiento de Internet, muchos videojuegos eran para dos jugadores. como ¡Guerra espacial! o Carrera astronómica. En la década de 1970, aparecieron los primeros juegos multijugador en red, desarrollados en el sistema PLATO. títulos como Yo lo guarde o Imperioel primer shooter en primera persona multijugador en red, toda una revolución si tenemos en cuenta que fue diseñado hace casi 50 años.

'¡Guerra espacial!'  (1962).
‘¡Guerra espacial!’ (1962).

Una de las primeras creadoras de videojuegos multijugador fue una mujer, Danielle Bunten Berrydiseñador de Distribuidores de ruedas y MULA, un título desarrollado para Atari al que pueden jugar hasta cuatro personas. Fue uno de los primeros juegos publicados por Electronic Arts y aunque es una obra de estrategia por turnos, incorporar elementos en tiempo realdonde los jugadores compiten directamente, así como aspectos que simulan la economía.

Laberinto mediano, en 1986 para el Atari ST, fue uno de los primeros juegos de disparos en primera persona en contar con multijugador en red, gracias a una interfaz MIDI mucho antes de que Ethernet e Internet fueran comunes. Se considera el primer juego de acción multijugador en líneacon soporte para hasta 16 jugadores.

al despus, contraataque o campo de batalla 1942 se hicieron muy famosos los juegos multijugador, tanto que engancharon a miles de niños a los cibercafés, pasando la tarde o el tiempo que venía con la propina semanal, jugando con sus amigos. Estos títulos ya empezaban a mostrar características de multijugador asimétrico, presentando diferentes habilidades o roles entre los distintos personajes a elegir.

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Un clásico de Cibercaf.

Uno de los MMO más importantes de la historia apareció en 2008. Mundo de Warcraftcon más de 10 millones de jugadores registrados en todo el mundo, alcanzó su punto máximo con 12 millones de jugadores dos años después, en 2010; mientras que en 2020 ganó el Récord Guinness para el videojuego MMO más vendido del mundo. Con el tiempo, el multijugador fue mutando con subgéneros cada vez más específicos como el Battle Royale o el multijugador asimétrico.

El multijugador asimétrico es un tipo de juego en el que los usuarios pueden tener diferentes roles o habilidades para brindar una experiencia de juego diferente. títulos con ligera asimetría, comparte mecánica básica como el movimiento y la muerte, aunque cambiando los roles. Un tipo muy común en MOBA como League of Legends, dota 2, Supervisión y Leyendas del ápice. Algunos títulos presentan elementos de asimetría más fuertes, a menudo divididos en diferentes bandos o equipos, en los que la experiencia de juego es completamente diferente, con diferentes mecánicas y objetivos como Muerto a la luz del día, Mal muerto, Evolucionar y Left 4 Dead.

De hecho, estos dos últimos juegos han tenido picos en los jugadores simultáneos. Específico, Evolucionar tengo un segundo joven este año, cuando tras cerrar servidores en 2018, una comunidad de más de 10.000 seguidores de la obra logró conseguir 2K para reactivarlos; tiempo Left 4 Dead y Quedan 4 muertos 2 Todavía tengo jugadores todos los días.

cuestión de simetría

Lograr el equilibrio en un juego, cuya estructura se basa en el desequilibrio entre los jugadores, puede parecer realmente complicado. Sin embargo, algunos estudios han sido capaces, como fue el caso de Valve con los dos Left 4 Dead. Si bien es cierto que todos los jugadores operan con las mismas reglas fundamentales, marcadas por el universo en el que se desarrolla el título, hay variaciones integradas que agregan posibilidades al juego, es por la jugabilidad.

'Left 4 Dead'.
‘Left 4 Dead’.

Una asimetría parcial permite a los creadores comenzar desde una base global y extender la vida del juego con diferentes personajes, por ejemplo. Tiempo la asimetría total presenta bucles de juego completamente diferentes entre los jugadoresmientras interactúan entre sí, como Left 4 Dead, Mal muerto (desarrollado en Madrid por el equipo de Sabre Interactive), Seleccion natural, Evolucionar, Viernes 13: El Juego o Muerto a la luz del día.

'Muerto a la luz del día'.
‘Muerto a la luz del día’.

Para el usuario, el título se convierte en una experiencia única, a pesar de tener lugar, por ejemplo, en el mismo lugar. Suele estar formado por dos equipos., A y B. Mientras trata de lograr algunos objetivos, B intenta detenerlos. El truco es que esto no se siente desequilibrado, incluso si uno de los equipos consta de un solo jugador, como en Muerto a la luz del día.

El impacto de las tácticas individuales.

Las tácticas individuales de cada jugador en el juego, deben tener un impacto conjunto y más global, afectando el resultado final de los juegos. Si una táctica es capaz de lograr la victoria de un equipo en un corto período de tiempo, se considera que rompe el juego, ya que se desequilibra durante los partidos. Una forma de nivelar esto es diseñar una estrategia o táctica muy poderosa que requiera mucho trabajo y solo se pueda usar de vez en cuando. Permitiendo un flujo razonable entre la acción y la respuesta.

En Left 4 Dead y su sucesor espiritual, Volver 4 Sangrelos zombis son muy débiles y están desarmados. La forma de lograr un equilibrio es presentarlos en hordas y además diseñar enemigos especiales capaz de separar al grupo, incluso estando agachado, para eliminar a los personajes uno por uno. Una ingeniosa resolución, diferente a otras como la de aumentar las estadísticas de cada zombi, que al final ha dado un carácter propio al título.

La necesidad de adaptarse a los novatos.

Otro problema de este tipo de juegos, y del multijugador en general, es la posibilidad de integrar en un mismo grupo a jugadores con diferentes niveles y habilidades. Aquí es donde el tutoriales y emparejamiento. Es importante reflexionar sobre cómo encaminar adecuadamente a los jugadores de diferentes niveles de habilidad por caminos que tengan sentido para ellos. En otras palabras, no vale la pena modificar la mecánica central del juego solo para adaptarse a una audiencia novata. Lo que produciría un desequilibrio frente a los niveles más altos.

Es interesante analizar Muerto a la luz del día, un título en el que como principiante en el papel de superviviente, un asesino experimentado tendrá una gran ventaja. Sin embargo, Un equipo de sobrevivientes expertos, tienen tantas mejoras que les resultará mucho más fácil lograr sus objetivos y salvarse. Este es un ejemplo en el que la naturaleza del juego cambia, de una manera divertida e interesante, a medida que se unen jugadores de diferentes niveles de habilidad.

Diferentes tipos de asimetría.

Hay diferentes tipos de asimetría. En primer lugar, está el asimetría en el número de jugadores como en Evolucionar, Muerto a la luz del día, Entre nosotros, Identidad V o Dragon Ball: Los rompedores. Específicamente, en Entre nosotros hay más tripulantes que asesinos, al igual que en Muerto a la luz del día o Identidad V, donde inicialmente hay cuatro jugadores, jugando contra un asesino. Una dinámica repetida en Gatear (uno contra tres), Reinos Némesis (uno contra cuatro), vecino secreto (uno contra cinco) o Viernes 13: El juego (uno contra siete).

La colaboración y el aspecto social del grupo mayoritario es una de las ventajas para vencer al asesino. A pesar de que, de forma habitual, los jugadores pueden perderse por el camino, ya que a lo largo de una partida van desconectados. Mientras que la carta de triunfo del grupo minoritario, que suele ser una persona, disfruta de la depredación solitaria de cazar a los oponentes uno por uno.

otro tipo de asimetría es la que está diseñada en función del poder de cada personaje. por ejemplo en Entre nosotros, los impostores pueden hacer muchas más cosas en el barco, como cerrar puertas, apagar luces y moverse más rápido por las alcantarillas. teniendo así uno asimetría también en la movilidad. En cuanto a las diferencias de poder, Muerto a la luz del díael asesino tiene la capacidad de matar e incluso eliminar jugadores del partido, mientras que los sobrevivientes solo pueden aturdir y escabullirse.

Esta es una muy buena manera de equilibrar todos contra uno, sin sentirse como un caso de bullying. Esta asimetría hace que el juego sea una experiencia dinámica capaz de involucrar al jugador por más tiempo, brindándole un desafío constante sin importar cuánto tiempo haya estado jugando. Es decir, no afectará tanto al conocimiento del juego, retrasando el momento en que el jugador se cansa y desinstala el título.

Ocultar información solo a uno de los grupos Es otra buena manera de dar ventaja a un equipo sobre otro, en el caso de ser asimétrico en cuanto al número de jugadores. por ejemplo en Entre nosotros, la tripulación no sabe quién es un impostor, mientras que entre ellos mismos conocen dicha información. Esto les permite desarrollar una estrategia mínima con la que mantener la mascarada en la medida de lo posible.

'Entre nosotros'.
‘Entre nosotros’.

Por último, la manipulación del tiempo es clave para equilibrar la balanza entre los jugadores. Dándoles tiempo para desarrollar una estrategia, recopilar información o lograr gradualmente los objetivos. A su vez, este factor de tiempo también puede jugar en su contra, haciéndolos susceptibles de ser perseguidos por el asesino. Además, también es una forma de fomentar el movimiento del jugador, evitando cosas como ser camper o simplemente esconderse y permanecer estático, lo más oculto posible.

Este factor de tiempo también funciona con habilidades especiales.. El grupo más pequeño puede estar dotado de algún poder muy poderoso, sin embargo, para evitar su abuso, se cifra un largo tiempo de recuperación, obligando al asesino a elaborar una mínima estrategia sobre el terreno.

'Muerto a la luz del día'.
‘Muerto a la luz del día’.

Estos patrones constituyen una jugabilidad única que aún a día de hoy sigue enganchando a los jugadores, a los que, además de disfrutar de los títulos para un solo jugador, les gusta esta vertiente más social de los videojuegos. Lanzar un título equilibrado no es tan fácil y requiere multitud de factores para evitar dar una clara ventaja a uno de los bandos., algo que puede provocar el abandono de los jugadores pasadas las primeras semanas de lanzamiento. Cuando funciona, como en el caso de Left 4 Deadel título puede ser eterno, convirtiéndose en una zona de confort a la que vuelves con los compañeros de vez en cuando.

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