Desde hace un año Mark Zuckerberg anunció la firme apuesta de su empresa por el metaverso, este concepto empezó a sonar con fuerza, y con él también el de realidad virtual, ya que ambos están íntimamente ligados. Es imposible concebir el metaverso sin realidad virtual, aunque la realidad virtual no necesita necesariamente del metaverso. Si bien en este último campo aún queda mucho por hacer y apenas hay certezas, la realidad virtual lleva años experimentando un proceso de maduración que, con altibajos, ha llevado esta tecnología a un punto en el que ya es capaz de un gran realismo. En este sentido, una de las experiencias más completas que se pueden encontrar en la actualidad, al menos desde el punto de vista del ocio, es la que propone Zero Latency, una empresa australiana que ha retomado el concepto de VR libre vagar (realidad virtual con libertad de movimiento) a medio mundo.
Se acaba de presentar la latencia cero su equipo de realidad virtual de tercera generación, que suponen un importante salto cualitativo respecto a la tecnología anterior. Quizás su punto más destacado sea la comodidad, que hasta ahora ha sido uno de los principales inconvenientes de los dispositivos de realidad virtual. Una potente conexión inalámbrica Wi-Fi 6 permite que el procesamiento del juego se lleve a cabo en servidores externos, lo que hace que el equipo que llevan los jugadores sea más liviano y sin cables. Ten en cuenta que, a este nivel, la realidad virtual requiere una enorme capacidad gráfica.
Hasta ahora, los jugadores tenían que llevar una mochila de tres kilos, lo que reducía un poco la libertad de movimiento. El concepto de RV libre vagar Se basa precisamente en esto: que el jugador se mueva libremente dentro del escenario virtual propuesto (caminar, correr, saltar, agacharse…). Este grado de inmersión es algo que difícilmente se puede conseguir en casa con un dispositivo de realidad virtual comercial, por muy potente que sea; ya que, para empezar, debes disponer de un espacio amplio y sin obstáculos. En el caso de Zero Latency, los jugadores se encuentran en una sala diáfana de aproximadamente 250 metros cuadrados, donde pueden desarrollar la inmersión virtual con total seguridad y autonomía.
realidad virtual muy lejosatrapado en una isla pirata
Zero Latency ofrece siete experiencias de juego, y RTVE.es ha probado una de ellas: realidad virtual muy lejosla versión inmersiva del exitoso videojuego desarrollado por Ubisoft, en el que el objetivo es escapar de la isla de Rook y de las balas de los piratas liderados por los desalmados Florero Montenegro.
Ocho jugadores, divididos en dos grupos de cuatro, se distribuyen en la sala de 250 metros cuadrados. El algoritmo del juego, que procesa la información que envían las viseras individualmente, junto con la de los sensores de posicionamiento externos instalados en el habitáculo, organiza todo de manera eficiente, de forma que los jugadores no puedan chocar entre sí ni contra las paredes, y que les permita caminar por túneles y pasillos, o subirse a ascensores, mientras se defienden de un ejército de malvados piratas que los atacan desde todos los ángulos. Cuando terminas de jugar, la sensación es de haber recorrido una isla entera, aunque apenas te hayas movido unos metros, muchas veces en círculo, dentro de la habitación.
El avatar reacciona a los movimientos del cuerpo a través de sensores instalados en la visera, aunque los jugadores también llevan un arma para defenderse de los piratas, que puede convertirse en un rifle o una ballesta. La visera se basa en los nuevos cascos Focus 3, que Zero Latency ha desarrollado conjuntamente con la empresa taiwanesa HTC, y con los que se consigue una resolución 5K y un campo de visión de 120 grados. Esta calidad de imagen, junto con la fluidez y la profundidad de los gráficos, además del sonido envolvente realmente asombroso que brindan los auriculares integrados en los auriculares, hacen que la experiencia sea completamente inmersiva.
“Que el jugador se ponga la visera y salga a jugar, sin más, se acerca bastante a lo que soñábamos cuando se creó Zero Latency hace unos años”, aseguró durante la presentación en Madrid del equipo de tercera generación. tim ruse, el director general de la empresa con sede en Melbourne. En este punto, Ruse no pudo evitar mencionar la película. Listo jugador unode Steven Spielberg; uno de los grandes referentes del sector de la realidad virtual.
“La evolución hacia el renderizado remoto y la transmisión Wi-Fi 6 no solo mejora el rendimiento, sino que elimina la necesidad de computadoras, mochilas, cables y otras distracciones para los jugadores. Es la experiencia natural más optimizada hasta el momento”, afirma el gerente australiano.
Con estos nuevos equipos sin cables, sin peso sobre los hombros. La tecnología ha quedado reducida a su mínima expresión, y eso que seguro que todavía hay margen para recortes en este sentido. Lo único que puede resultar incómodo es el visor, aunque estos dispositivos también han ganado mucho en ergonomía y ligereza desde aquellos primeros modelos que se lanzaron comercialmente en 2013. Tras media hora de juego no hay molestias de ningún tipo, incluso para jugadores que usan anteojos recetados.
“¿Qué nos da la realidad virtual que no nos da ningún otro tipo de ocio que podamos consumir? Para empezar nos da exclusividad, porque hoy en día es algo muy exclusivo. También evasión, ya que te permite encontrarte luchando contra robots. en una nave espacial, contra zombis en una ciudad en llamas, escapando de piratas en una isla…”, dice. Nacho Álvarez, del equipo de Latencia Cero. “Te permite estar en mundos que van a torcer tu cerebro hasta límites que no creías”, resume.
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